Descubre la experiencia Escape Room

Bienvenidos a la experiencia ESCAPE ROOM, de Diset. El nuevo fenómeno de escape en vivo ya está disponible en juego de mesa. Desde el momento en que decidáis abrir la caja, estaréis atrapados en el juego.

escape_room

¿Empezamos a jugar a Escape Room?

Este juego tiene como objetivo encontrar los códigos necesarios para poder escapar en 60 minutos, resolviendo los diferentes enigmas y encontrando pistas ocultas.
Deberéis utilizar el cerebro. El trabajo en equipo, la buena comunicación, el ingenio, la creatividad, la lógica, la atención a los detalles… todos estos factores serán vitales para terminar con éxito el juego.

La caja contiene 4 emocionantes aventuras en orden ascendente de dificultad. Deberéis encontrar un código de 4 llaves y ponerlas en el Crono Decodificador. ¡Y todo en 60 minutos para ganar! En este juego no hay equipos, ganaréis o perderéis juntos…

escape_room_piezas

Para empezar a jugar tendréis que abrir un sobre y leer la introducción del misterio, los cuales os llevarán a explotar diferentes elementos. Es posible que vayáis encontrando una o más pistas escondidas para que podáis ir resolviendo toda la aventura. ¿Estáis preparados para resolver el juego Escape Room?

¿A qué aventuras os enfrentaréis?

Prision Break

Los últimos meses habéis estado en la cárcel y vuestra sentencia hará que sigáis en ella la próxima década. Una tarde cualquiera, entabláis conversación con otro preso y él te dice que un gran matemático, Walter Castle, estuvo también recluido en la misma celda que vosotros.

No os sorprende nada escuchar que un matemático vivió en vuestra celda, ya que eso explica todos los números y extraños rompecabezas de las paredes.

Una tarde, durante el confinamiento, les explicaréis a vuestros amigos lo que habéis oído, pondréis la celda patas arriba y encontraréis unos sobres cerrados escondidos en el retrete.

Esta información puede ser el inicio de la aventura número 1 de Escape room. Los guardias hacen rondas cada hora para revisar las celdas… ¿Será esa vuestra oportunidad de vuestras vidas?

Cuenta atrás nuclear

El bip del fax os pilla desprevenido. ¿Quién usa fax todavía? Os acercáis y descubrís que sobre el papel hay una amenaza de bomba que no ofrece más información.

Seguro que, si os dieran un euro por cada amenaza de bomba que recibís en la oficina desde que trabajáis en la Agencia, ya seríais ricos. Pero esta vez, esta os da mala espina y decidís llamar al jefe y le pedís permiso para formar un equipo.

El fax es fácil de rastrear y descubrís que viene de un pequeño apartamento en la parte oscura de la ciudad. Vuestros equipos y vosotros os dirigís hasta allí, y en cuestión de segundos estáis dentro de la casa de un tal William Teller. Veis una mesa llena de todo tipo de materiales que producen escalofríos y os ponéis a registrar el lugar en busca de pistas.

De repente, recibís una llamada: ha sido detenido un hombre llamado William Teller en el restaurante Riverview. El motivo de su detención fue que estaba montando una escena y pidiendo una mesa junto a la ventana para “ver la explosión a las 20:00 de la noche en punto”. Miráis el reloj y veis que eso es dentro de una hora exacta. ¿Lograréis controlar la explosión?

El templo azteca

Tras años de búsqueda, creéis que finalmente habéis encontrado el Templo subterráneo de Ozomatzin, el más grande soberano azteca.

Las historias que se oían sobre el Templo eran numerosas. La mayoría de personas que lo encontraron y entraron en él, nunca fueron vistas de nuevo. Buscaban el Ojo del Azteca, al parecer el mayor diamante que haya existido jamás.

Oísteis hablar del Templo a vuestro profesor de Historia, James van Dyck, quien estaba obsesionado con el Templo. Jame se fue a México y vosotros tras él. Lleváis viviendo en la jungla casi 4 años y no habéis vuelto a casa desde entonces.

Años de duro trabajo y sacrificios os han llevado a hasta allí, 10 metros bajo tierra en el corazón de la jungla mexicana, pero aún queda lo más difícil.

Tan pronto como se abra la puerta, según la leyenda, una gota de agua empezará a llenar un mecanismo al ritmo del corazón de una serpiente. Como este late a 1 latido por segundo y el mecanismo se llenará con 3.600 gotas, tendréis exactamente 3.600 segundos para escapar o morir.

Un segundo después de entrar en la tumba, la puerta se cierra y quedáis atrapados, oyendo como caen las gotas…

Virus

¡Vaya momento para hacer el torpe! Mataríais a vuestra compañera de laboratorio, pero sabéis que no es momento para eso. El líquido que chorrea de la botella rota en el suelo matará a todos en la habitación muy pronto.

No tendréis tiempo para reproches, debéis trabajar unidos si queréis sobrevivir. Antes de irse, el profesor Felsman gritó: “¡Poned esa botella en el armario y hagáis lo que hagáis, no la dejéis caer!” Nadie sabe en qué estaba trabajando el profesor, pero era algo importante.

Lo único que os dijo es que haría mucho bien en las manos correctas, pero que, en las manos equivocadas, podría destruir el mundo.

Llamáis inmediatamente al profesor, pero parece que él ya tiene sus propios problemas. Las únicas palabras que os ha podido decir son “idiotas”, “muertos en una hora”, “antídoto” y “caja fuerte”. Sabéis que no hay tiempo que perder y que nadie os va a ayudar.

¡SUERTE en vuestra aventura! Adelante, el tiempo vuela…

¿Estáis preparados para el desafío definitivo? Escape Room de Diset 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *


*